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    Desafíos y soluciones de gamification en la universidad

     Técnicas y dinámicas propias de los juegos se emplean cada vez más en la educación superior para potenciar la motivación, explica Marco Villena, coordinador académico de Ciencias de la Universidad Tecnológica del Perú (UTP).

    Lima, 4 de abril. El aprendizaje no solo puede resultar complejo durante el colegio. En la universidad, muchas veces también se imparten cursos densos sin las estrategias adecuadas, por lo que los estudiantes tienen dificultades para entender las lecciones. Para combatir este problema, instituciones educativas como la Universidad Tecnológica del Perú (UTP) están implementando herramientas de enseñanza como gamification.

    Se trata del conjunto de objetivos y dinámicas propias de los juegos reproducidos en actividades no recreativas, como enseñanzas, para potenciar la motivación de los alumnos, modificar su conducta y reforzar la productividad.

    “Gamification explica la manera en la que un ser humano aprende, o por lo menos debería aprender: probando y equivocándose. De esta manera, se entiende que el error es un paso fundamental para el aprendizaje en un entorno que no lo haga sentir frustrado cuando no obtiene el objetivo esperado”, explica Marco Villena, coordinador académico de Ciencias de la Universidad Tecnológica del Perú (UTP).

    Estas técnicas, en especial, funcionarían entre los primeros ciclos universitarios, ya que en esta etapa los jóvenes deciden qué carrera estudiar, muchas veces en función a una influencia familiar. “Es muy frecuente encontrar al alumno de Ingeniería, protestando contra sus cursos de redacción; o al estudiante de Comunicaciones, cuestionando el por qué debe llevar matemáticas”, recuerda Villena.

    En este contexto, es necesario que aquellos cursos “pesados” puedan ser más llevaderos para los alumnos con metodologías innovadoras como gamification, que asegura un aprendizaje profundo.

    En la UTP se han implementado dos diseños de esta técnica con óptimos resultados: Desafío UTP, un juego de preguntas para recreación fuera del aula en el que los alumnos se retan con preguntas académicas y acumulan puntos; y UTP Game, un juego con cartas y premios como paseos guiados por el área de innovación, donde pueden aprender la metodología design thinking, por ejemplo, que fomenta la innovación en las organizaciones de una forma eficaz y exitosa, así como la experiencia del usuario.

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